わどるDAILY

あなたは999999999999人目のビジターです!

星のカービィシリーズのミス・ゲームオーバー曲を分析してみた記事

 f:id:WaddleDX:20181012003306j:plain

気ままに生活してると、たまに刺激を求めて怖いものを見たくなることがあります。

で、そういう時になるといわゆる「みんなのトラウマ」なコンテンツを探したりします。

そういえばカービィシリーズのトラウマって割と多いけど、ゲームオーバーでトラウマになることはない・・・何でだろう?

 

って思ってシリーズのゲームオーバー曲を分析したらめちゃくちゃ文章が長くなってしまった記事です。

よろしくお願いします。

 

 

目次

 

概要(多分読まなくていい)

突然ですが、「ゲームオーバー」ってどんなイメージがありますか?

ひとむかし前のゲームだと、主人公やその仲間が全滅してしまうとゲームオーバーになり、タイトル画面に戻されたり、最後にセーブした場所からやり直させられたりします。

今までの苦労を無かったことにされてしまう、いわゆる「残念」なイメージが大きいと思います。

中には全滅をリアルに表現した絶望的なものもあり、ヨッシーストーリードンキーコングのゲームオーバーはトラウマになった人が多いとか。

アクションゲームにおける「ミス」も、ゲームオーバーのペナルティを軽くしたようなものですが、やはり残念なイメージが定着しています。

 

また、ミスやゲームオーバーの多くは専用の曲が付きます。

専用となると場面やイメージに合った曲が用意されている必要があります。

つまり、ミスやゲームオーバーの持つ「残念」なイメージを曲にも反映させなければなりません。

スーパーマリオブラザーズは非常に分かりやすく、例えば、ステージクリア・ワールドクリアのBGMには「音が段々高くなっていく」という特徴を持つのに対し、ミス・ゲームオーバーのBGMは「音が段々低くなっていく」という逆の特徴を備え、プレイヤー側はそれを聴いて成功or失敗を即座に認識することができます。

 

それでは星のカービィシリーズのミス・ゲームオーバー曲はどのようにできているか、考察も交えて分析していこうと思います。

ほとんどが個人の考察であり、明確なソースは無いのでご留意お願いします。

あと楽譜の書式が変なところもありますが頭の中で修正しといてください。

 

  • 補足:この記事で使われているゲームの略称

「初代」:GB「星のカービィ

夢の泉」:FC「星のカービィ 夢の泉の物語

「2」:GB「星のカービィ2

「SDX」:SFC星のカービィ スーパーデラックス

「3」:SFC星のカービィ3

Wii」:Wii星のカービィWii

 

星のカービィ:ミス

「初代」からあり、シリーズほぼ皆勤のミスBGMです。

ミスって名前を付けてますが正式名称は無いです(シリーズによっては「ヤラレ」と名付けられてます)

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012003611p:plain

ポイント1:四分+八分のリズム

楽譜を見てわかる通り、曲のほとんどが四分音符+八分音符のリズムで構成されています。

それに伴い、拍子も8分の6拍子になっています。

 

この曲はステージで流れるBGMと違い、ドラムの音が流れないようになってます。(シリーズによっては鳴る)

あえてドラムを鳴らさないことでミスした時の残念で悲壮感漂うイメージを演出しています。

しかし、そのままではリズムを刻むことが出来なくなるため、四分+八分の繰り返しによってリズミカルさを出している・・・のかもしれません。

 

若しくは、シリーズお馴染みのカービィダンスの曲が8分の6拍子かつ四分+八分のリズムを多用していることから、クリア時の曲ミス時の曲で対となるように作られた可能性もあります。(こっちの方が有力かも)

 

(参考)カービィダンス(ロング)の耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012004744p:plain

ポイント2:半音下降

楽譜を見ると臨時記号としてフラット(♭)がたくさん置かれています。

というのも、最初のメインメロディが半音ずつ下がっていってるからです。

この場面では敵にやられたカービィが落下しているので、曲も「落下していく様」をイメージしたものになっていると思われます。

 

ポイント3:無音と跳躍

3小節目のアタマから次の小節まで完全な無音になります。

やられてしまったカービィは、この無音になるタイミングで落下していなくなるので、メロディの途切れと合わさってカービィの消失」を表現しています。(多分)

 

次の小節でオクターブ上の音が(装飾音符を除き)1音だけ現れます。

直前の無音が曲の終わりでなく、「意図的に作り出した無音」であることを伝えつつ、かつ曲の最後に一番高い音を持ってくることで単にフェードアウトするような消失ではない、別の形での消失を表しています。

カービィのブロックボールでは、この音と同時にカービィが星になって弾け消えます。また、あつめて!カービィでも、この音に合わせてカービィ達の力の源である”ゆうしゃのこころ”が弾け消えます。

上記を踏まえてカービィが星のように弾け消える」表現としてこの音があるのかもしれませんが、その真意は不明です。(64とかの例外もあるので)

カービィファイターズZカービィ バトルデラックス!」でもやられた時にこの曲が鳴りますが、最後の1音は無くなっています。どちらもカービィが消えずその場で倒れる所で共通しています。

 

もうひとつの説としては、ポイント1でこの曲がカービィダンスと対になっている可能性を述べましたが、カービィダンスも同じく末尾2音でオクターブの跳躍をし、かつ最後に一番高い音が出てきます。

よって、カービィダンスとの共通性を見出すための音作りである可能性も大いにあります。

 

備考:冒頭の装飾音

楽譜では最初の音に装飾音がついてませんが、シリーズによっては装飾音*1がついてるものがあります。

一番最初に付いたのはカービィボウルです。

 

星のカービィ3:ミス

ミス曲のあるカービィシリーズで唯一星のカービィ:ミス」と違う新規曲を使っています。

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012003630p:plain

ポイント1:馴染みの曲との共通点

他と違う曲ではありますが、違和感自体はそれほどありません。

というのも、星のカービィ:ミス」と共通する点が割と多いからです。

  • 下降系のメロディ
  • 冒頭の装飾音
  • 3小節目での無音
  • 最後のオクターブの跳躍

などが共通点として挙げられます。

また、近い時期に発売されたカービィのきらきらきっずのゲームオーバー音とも共通点が多く、同じ4拍子であることからこちらの影響も大いに考えられます。

 

ポイント2:跳躍からの回帰

星のカービィ:ミス」とはオクターブの跳躍で共通してますが、この曲では最後にまたオクターブ下がって音程が戻ってきます。

理由は分かりませんが、「3」ではカービィがやられた時に他のシリーズより高く跳び、落ちるまでの時間も長くなっていることから、それに合うような演出をしたのかもしれません。

実際にゲーム中でも、オクターブが下がるタイミングでカービィが落下していく様が見えます。

 

星のカービィ64:ミス

曲自体は星のカービィ:ミス」のアレンジですが、色々変更された部分もあります。

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012003924p:plain

ポイント1:全体的にゆるやか、にぎやか

星のカービィ:ミス」に比べると、テンポが遅くなっていますが、音源が変わりドラムも加わったことで音圧が格段に上がりました。

これまでのミス曲が「空しく散っていくカービィの例えだとしたら、この曲は「あぁ死んだ~~~~~やっちまったなお前~~~~~~~!!」と言われてるようでむしろ笑いを誘います。とはいえ横でフレンドが見ていたら笑われるわけにも行かないので死なないように頑張る、はずです。

ポイント2:無音からリタルダンド

星のカービィ:ミス」「星のカービィ3:ミス」ではあった無音の間が星のカービィ64:ミス」では無くなっています。

それでちゃんとミスらしい曲になるのかとも思いますが、代わりにリタルダンド(だんだん遅く)によって曲が緩やかに消えていく演出がなされています。オルゴールが止まる前に遅くなるのと同じです。

「64」は他のシリーズと違い、(落下以外の)ミス時にカービィその場で回りながらへたり込み、背景も段々暗くなっていくので他のシリーズと同じ曲では合わなかったのでしょう。

 

星のカービィ:ゲームオーバー

  • 該当作品

星のカービィカービィのピンボール星のカービィ3コロコロカービィ星のカービィ スターアライズ

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012003950p:plain

ポイント1:四分+八分

星のカービィ:ミス」四分+八分のリズムで構成されていることは説明しましたが、この曲もその殆どが四分+八分になっています。

が、カービィダンス」もまた同じような構成なのでどちらがルーツかは不明です。

星のカービィ:ミス」の拡張として考えても、カービィダンス」の対として考えても矛盾はありません。

 

ポイント2:シメの和音

それまでリズミカルだったゲームオーバー曲が長い和音によって締めくくられます。

通常ならば気持ちの良い終わり方のはずですが、和音がCM7で構成されているのに対し、メインメロディは主音ではなく第7音で終わっています。

理論的にどのような効果があるのかはよく分かりませんが、どこか侘しさを感じる締めであることは間違いありません。

 

星のカービィ 夢の泉の物語:ゲームオーバー

  • 該当作品

星のカービィ 夢の泉の物語星のカービィ 夢の泉デラックス星のカービィ 鏡の大迷宮タッチ!カービィ星のカービィ 参上!ドロッチェ団

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012004032p:plain

ポイント1:半音上昇

 「星のカービィ:ミス」は半音下降していることを上で述べましたが、この曲ではフレーズ毎に半音ずつ上昇しています。

 「星のカービィ:ミス」との対であることを示しているのかは分かりませんが、最後にオクターブの跳躍という共通点があることを踏まえると、意図的に似せてきているのが見て取れます。

また、同じ半音下降にしてしまうと怖くなってしまうので、ポップな印象にしてトラウマを回避した可能性もあります。

 

星のカービィ2:ゲームオーバー

この曲はこのゲームのみです。ループします。

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012004816p:plain

ポイント1:固有のリズム

四分+八分のリズムは前にも説明しましたが、この曲ではもっと長いリズムが出来ています。

f:id:WaddleDX:20181012010425p:plain

このリズムに明確な意味があるのかは知りませんが、後のミス・ゲームオーバー曲に頻繁に出るようになります。

星のカービィ64:ミス」の方には書いてませんでしたが、あちらでもこのリズムが使われています。

 

 

星のカービィSDX:ゲームオーバー

  • 該当作品

星のカービィ スーパーデラックス星のカービィ ウルトラスーパーデラックス

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012004907p:plain

ポイント1:過去要素の詰め合わせ

一見他のゲームオーバー曲と一線を画している印象がありますが、

テンポや拍子は「初代」とほぼ変わらず、

半音ずつ上昇するフレーズは夢の泉と同じ特徴を持ち、

リズムに至っては「2」と全く同じになっています。

更には、3小節目~4小節目にはミス曲と同じ無音の間ができていて、全体的なリズムが似ていることからミス曲のアレンジとも捉えられます。

狙ってのことかは分かりませんが、見事に過去の星のカービィシリーズのミス・ゲームオーバー曲の要素をコンプリートしています。

ここでは取り扱いませんが、続くコンティニュー画面の曲も四分+八分のリズムで構成されていたりします。(拍子は変わりますが)

 

星のカービィ64:ゲームオーバー

この曲はこのゲームのみです。

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012005103p:plain

ポイント1:従来のミス曲×「2」のゲームオーバー

「64」ではミス曲が従来のものから大胆にアレンジされましたが、その代わりとしてゲームオーバー曲の方を従来のミス曲に寄せたものになってます。

具体的には四分+八分のリズム、最後のオクターブ跳躍などです。

 

「2」のゲームオーバーとはテンポ・調が一致していて、固有のリズムもここで使われています。最後の消えゆく音も「2」の曲の終盤を思い起こす・・・ような気がします。

「SDX」のゲームオーバーにも似てはいますが、あちらにあった「初代」夢の泉との共通点はこちらには無いです。

こちらも後にループBGMが続きますが、「SDX」と同じく四分+八分のリズムを刻んでいます。(こちらはコンティニューできませんが)

 

星のカービィWii:ゲームオーバー

  • 該当作品

星のカービィWii星のカービィ トリプルデラックスタッチ!カービィ スーパーレインボー星のカービィ ロボボプラネット

 

耳コピ楽譜:

f:id:WaddleDX:20181012005352p:plain

ポイント1:歴代ミス・ゲームオーバー曲の集大成

「SDX」のゲームオーバー曲も過去要素が詰まっていましたが、こちらはより複雑になっています。

 

  • 「初代」要素

4小節目への入りでメロディが半音ずつ下がっていますが、これは「初代」ミス曲での半音下降の再現になっています。

そして、続く締めの和音は「初代」ゲームオーバーと同じくCM7になっています。メインメロディが第7音になっているところも一致。

また、ゲームオーバー曲では「初代」のみにあった付点四分音符がこの曲の最初にありますが意識しているのかは分かりません。

1小節目から2小節目にかけて半音ずつ上昇している部分が夢の泉「SDX」のゲームオーバーの再現になっています。

  • 「2」要素

「2」で初出の何度も使われた固有のリズムはここでも使われています。

1小節目を弱起(アウフタクト*2と捉えた場合、2~3小節目が「2」「SDX」「64」と一致したリズムになります。

  • 「SDX」要素

「SDX」のゲームオーバー曲自体が過去作の集大成のため、特有の要素があるのかは分からないです・・・

一応冒頭に若干の装飾がついた数少ない作品であり、この曲も弱起が付いているので共通してると言えなくもないです。

また、「SDX」のコンティニュー曲とはテンポや音源が似ていたりします。

  • 「3」要素

「3」はゲームオーバー曲が初代と同じですが、ミス曲は固有のものになってます。

この曲の2小節目からの音の上下は装飾音を含めて「3」のミス曲に似通っています。

(こうなるとかなりこじつけになってしまいますが・・・)

  • 「64」要素

「64」とはゲームオーバー曲というよりミス曲の方に共通点が見出せます。

「64」のミス曲がリタルダンドで終わりますが、この曲でも同じくリタルダンドで終わります。

そして、最後の和音の伸ばしに別のメロディが被さっていますが、これも「64」のミス曲で同じ動きが見られます。

 

以上のように、過去の星のカービィシリーズのミス・ゲームオーバー曲の要素がほぼ全て詰まったものになっています。

まだ気付いてないだけで、これ以外にも過去作の要素が含まれてるかもしれないですが、その辺はご想像にお任せします。

 

 まとめ

始めは「Wiiのゲームオーバー曲にこんな秘密が!みてみて!」って気持ちで書いたのが感極まって尋常でない長さになってしまったことをお詫びします。ここまで読んでくれてありがとうございます。

考えすぎな部分もあるかもしれませんが、少なくともカービィシリーズのミス・ゲームオーバー曲にある程度の共通点があることは間違いないでしょう。

 

何気なく聞いてるBGMでもここまで秘密が詰まっていることに驚きましたが、色んなカービィサウンドにも未だ明かされぬ不思議があるのかもしれません。

 

当のボクは音楽の知識と文章力に乏しいので何かご意見や新たな発見などありましたら遠慮なくここのコメント欄やTwitterでメッセージをくださると有難いのです。

*1:その音符の前で一瞬だけ鳴らす音

*2:1拍目以外から始まる曲・フレーズ