あつめて!カービィ 敵体力データ/ぽかすかバトル仕様
DSソフト「あつめて!カービィ」の仕様周りを調査したので書いていきます。
敵体力データ
Google スプレッドシートにまとめています。
これだけだと分かりづらいと思うので、仕様などこの記事で解説していきます。
ぽかすかバトル仕様
ぽかすかバトルとは、カービィたちが敵にくっついてぽかすか殴る攻撃手段です。公式名称。
ゲームのコンセプト通り、カービィがくっついている数が多いほど敵を早く倒せます。
が、カービィ一人ひとりのダメージ量は等価ではなく、人数によって補正がかかってたりします。
そして重要なのが、敵の種類によってダメージ量そのものが変わる場合もあるということです。
そちらについてはダメージ分類の項で解説します。
振りほどきFについて
カービィがぽかすかバトルをしている途中、敵がカービィを振りほどく場合があります。
代表的なパターンは以下の3つです:
- 最初にカービィがくっつくと振りほどきFがカウントされ、追加でカービィがくっつくと振りほどきFがリセットされる。
- 最初にカービィがくっつくと振りほどきFがカウントされ、追加でカービィがくっついても振りほどきFがリセットされない。
- 敵が特定のモーションに移ると、くっついていたカービィが強制で振りほどかれる。
上記のパターンは条件が重なる場合もあり、多少複雑なため、表にある振りほどきFは目安程度に見ていただければと思います。
タッチアシスト
ぽかすかバトル中に敵をタッチすることでダメージが増える仕様です。公式名称は特にない*1ため、仮名称です。
敵をタッチした時に青いエフェクトが出ているのが目印です。
攻撃可能なカービィが全て敵にくっついている時*2のみアシスト可能です。
ダメージ量は、1回のタッチ毎に基本5ダメージ入るようになっています。「基本」ということは、一部そうでない敵もいるということです。ギガニョッキのようにタッチアシストが不可能な敵もいれば、ウトパトラ(根っこ)のようにエフェクトが出ているにも関わらず全くダメージが入らない敵もいます。
細かく調べてないので、他にもダメージが異なる敵がいるかもしれないです。
ダメージ分類
前述した、敵の種類によってダメージ量が変わる仕様についてです。
シート上ではダメージ分類と称して種類ごとに適当に名前を付けてます。
それぞれの種類について解説。
通常
通常のダメージ計算で、ザコ・中ボス・大ボス問わずほとんどの敵が当てはまります。
一見指数関数的に上昇してますが、5人になるまでは逆に上昇量が抑えられています。
正確には以下の通り:
- 1人目のダメージ量を10として、2~5人目はn-1人目の0.6倍のダメージ量になる。
- 6人目以降は、n-1人目の2倍のダメージ量になる。
つまり、ダメージ量はカービィ1人ずつに計算されていて、その合計値が敵に与えられます。
覚える必要は無いですが参考までに。
大型ザコ
アイスダイノス・ガバット・スタッピィ・デラカクサン・デラゾッポン・デラッポン・デラミポン・ビッグワドルディ・ブルハンマーの9体が当てはまります。デラトリィやデラフワ等は当てはまらないので注意。
5人までは通常のダメージ計算と同じですが、6~9人での上昇量が低くなっている代わりに、10人に達した瞬間ダメージ量が跳ね上がります。
正確には以下の通り:
- 1人目のダメージ量を10として、2~5人目はn-1人目の0.6倍のダメージ量になる。
- 6~9人目は、n-1人目の1.5倍のダメージ量になる。
- 10人目は、9人目の15倍のダメージ量になる。
サテボン
サテボン専用のダメージ計算です。
5人になった瞬間ダメージ量が跳ね上がり、以降はほぼ横ばいです。
サラサンドーラ・ステージ4に現れる茶色い個体も同じです。
ギガニョッキ
ギガニョッキ専用のダメージ計算です。
1人増えるにつれ1ダメージ上がりますが、10人の時だけ何故か100になります。
バズバット
モノグレイブ&バズバット戦のバズバット形態のダメージ計算です。
上昇量は平坦ぎみですが、このボスは1人くっついた時点で安全が確保されるため、たくさんくっつくに越したことは無さそうです。
何よりタッチアシストの相対的なダメージが大きいためフルでぽかすかする意味は大きいです。
ネクロディアス両手
ネクロディアスが両手をカニさんにしてる時のダメージ計算です。
各カービィのダメージ値は恐らく内部で定数が設定されています。
なお、タッチアシストのダメージは1しかありません。
ネクロディアス本体
ネクロディアスの最終段階でのダメージ計算です。
本編では10人いないとボス戦に入れないため、ロストさえしなければ考慮の必要は無いでしょう。
なお、タッチアシストは0ダメージで全く意味がありません。
ひきぬき草
ひきぬき草専用のダメージ計算です。
ひきぬきの途中でカービィが離れて少し経つと、ひきぬき草の耐久力が元に戻ります。
その他細かい仕様(ほぼ余談)
体力/ダメージ量について
敵の体力は32ビットのメモリに格納されています。
シート内では上位20ビットが整数・下位12ビットが小数の固定小数点数(Q12フォーマット)として扱っています。
よって、ダメージ計算によってはごく僅かな誤差が発生する可能性もあります。
メモリアドレスについて
あつめて!カービィでは大部分がオブジェクト指向で設計がされているのか、敵の体力などのアドレスが全て不定となっています。
なので、RAM Watchで監視ができないのは勿論、LuaScriptの力を借りても正常にメモリを見るのは困難を極めます。
というわけである程度動くスクリプトを実装はしたものの、大半は役に立ちませんでした。
まとめ
RTAで走る用に調べた今回のデータですが、意外にも複雑な仕様で時間をかけてしまいました。
実際に走りに生かせる部分はそう多くはない気もしますが、まあ知見はあればあるだけいいので好きに活用してもらえればいいと思います。