わどるDAILY

つれづれと

星のカービィ スーパーデラックス 洞窟大作戦100%のTAS

YouTube版:

https://www.youtube.com/watch?v=fBZJEElarZ4

おたから全部集めるやつです

目次

つくった動機

ジェットTAS作った時に、これから本格的にSDXのTASを作ると宣言しました。その一環としてテストランのような形で洞窟100%から着手しました。

BSNESv115+コアも実験段階のモノだったので、その間に作れるものとしての選択でもあります。

 

TASの補足

大体は動画内で説明してるので、それ以外を

前記録とのちがい

waddledx.hatenablog.jp

前の記録…というと2008年の動画になります。

既にこの頃から同時押しバグは使われているのと、それ以上に革新的なバグが出てないということで現状でも割と煮詰まったタイムだったりします。

とはいえボクがTASさんデビューして間もない頃の動画なので、今の視点だと知識も技術もあまあまなので更新の余地はかなりありました。のに誰も更新してくれませんでした

 

前回見つかってなかった大きいバグにヘルパーぶら下がり壁抜け(カービィ)があります。

チリー・シミラでしか抜けられないと思われていましたが、後ろ向きにホバリングすれば他のヘルパーでも抜けられることが分かりました。5年くらい前に。

これはヘルパー毎にぶら下がり時のカービィとの相対位置が違うことに起因します。

ウィリーのぶら下がり壁抜けが最も難しいのもぶら下がり時のカービィとウィリーの距離が近すぎるからです。人力だとほぼ無理です。

 

ルートについて

ルートも前回から大きく変更してます。

といってもバトルウインドウズ戦で1Pファイア・2Pウィリーにするのはほぼ必須なので、それをどの時点で調達するか。

ウィリーはファッティホエール撃破とトロッコ区間の移動に優れてるのでその前に作るのが理想+ウィリーはぶら下がり壁抜けが不可能なため13:はるのおもいでが取りづらいということで今回のようにファッティホエール直前で調達という形になりました。

ファイアは水晶の中央扉でミックスしましたが、ファッティホエール前の方が早いかもしれません。そもそもホイールミックスした後にまたミックスできる箇所があるのか。

 

古代の塔はデスルーラ後の復活場所とデスルーラしない場合のコピー持ち越しでルートを考えてます。

ミス後の復活位置は「最後に通った復活可能なマップで入った時の位置」になるため、中層ルートと下層ルートで死んだ時に少しでも下側に復活できるように最初に上層ルートを通りました。

それでもって、下層ルートには上層ルートからファイアを持ち越せて使えるため、上層→下層→中層で通るのは固定されます。

こんな感じで「デスルーラ後の復活位置」「持ち越しコピー」がルート構築に大きく関わってます。ルートに大きな変更が起こらないだろうというのはこういう理由もあります。

 

逆に水晶の畑のルートは検証済みとはいえ怪しい部分もあります。特に左扉のマップは決まった順路がなくなかなかの曲者です。

動画のコメントでも散々「壁なんて無かった」「道は自分で作るもの」と言われていますが、それ故にマップ内でのルート作りがかなり難しかったりします。未知の領域ですね。道だけに。

 

短縮できそうな箇所

大元としてこのTAS自体が細かい最適化を甘めにしているので、細かい動きの改善で数秒程度変わると思います。

動画最後でも述べたようにルートの変更などは無いと思いますが、カービィ3の時と違ってルートの比較が難しいというのもあり際どいルート以外はあまり検証してないです。

 

他短縮できそうなとこピックアップ

  • 11.まじゅうのきばは覗き込みもうちょっと早くできそう
  • ファッティホエール前でウィリー産んでファイアコピーしたら後々早くなる?
  • しんじつのかがみ前でのジャンプが冗長な箇所あるので早くできそう
  • 38:どせいさんのぞう部屋はもっとラグ軽減できそう
  • 43:はおうのマント前のミックスしてるとこ
    • ミックス後に協力ジャンプしたかったけどくちうつしに阻まれたから改善できそう
  • 49:クリスマスツリー取ったあと
    • ヘルパー倍速バグ使ってるけど正直要らなかったかも 下準備ですごいラグるから
  • 50:コングのたる 弱ずつき使う方が早いかも?(後で気付いた)
  • 59:プラチナリングのとこ
    • カッターコピー時のブーメランで右のヒモ切った方が良かったかも?
    • 前記録みたいにヘルパーだけ下に行ったら早いのかも

 

1UP取るかどうか

今回合計6回のデスルーラをしていますが、コンティニューが出ないようにするには1UPを3つ取る必要があります。

すぐ取れる場所で言えば13.はるのおもいで横15:ガラスのくつ横の2つがあります。他は微妙なとこ。

なんせコンティニュー自体がそんなに時間を食わずペナルティもミスと変わらないので1UPの取得に時間がかかるのであれば見た方が早いのです。

 

バネワープバグ

60:トライフォースの部屋では乗ったバネが画面外に行くと画面内のバネにワープするという摩訶不思議なバグが使えます。RTA走者のみかんちゃんさんによって偶然発見されました。

TASでも短縮できると思い実際に組み込んでみましたが、なんと使わない方が早かったです。

いかがでしたか?

他に使えそうな場所もたぶん無いです。

見栄えの良いバグなだけに使えないのは残念ということでここで供養します。

 

動画編集の感想

とても疲れました。

注目の右下詳細解説ですが、以前投稿した銀河100%の時と同じような感じです。目が追い付かないやつです。

文章書くの自体は特に苦ではありません。Twitterで長文書くのは苦痛なのにね。

それよりかは詳細解説を表示させるためにスクリプトを組んでましたが、動画のように表示させるのに非常に手間がかかりました。というか一番苦労したのここです。

銀河100%の時のスクリプトを引用すればまだ楽だったのですが、編集ファイルは残ってても該当するスクリプトの部分だけきれいさっぱり消えてました。のでいちから作り直しになりました。皆さんもこうはならないようにしっかり管理しときましょう。

以前はテキストファイルに指定フォーマットで解説を書いて読み込ませてる手法を取ってました。今回もほぼ同じです。csvファイルから読み込みを試しましたが上手く行きませんでした。

ちなみに解説の個数は134個と銀河100%の時より若干少ないです。あと1個あたりの文字数を削減してるので前よりかは読みやすいのかもしれません。

 

右上は取得したおたから一覧などを表示してます。

こういうのは動くと楽しいので宝取得に合わせていい感じに演出させます。

全体的にワクワクするデザインにしたかったのでカラフルになってます。でも見にくくならないようには頑張って調整してます。

銀河100%の時はフリーフォントを1つ使ったのみですが、某イベントのロゴを作った経験もありフォントの知識が増えたのでフォントも増えました。

 

銀河100%の時はSDXにおける技術の伝播という大義がありましたが、今回はそれほど凝った編集をする必要は無かったと言えます。

まあなので、この編集自体は9割以上自己満足ということです。自己満足のために日夜心身を削りながら作ってました。

あとの1割くらいは、過去に同じような編集をした銀河100%が大きな注目を浴びたにも関わらず特にフォロワーが観測できなかったので、だったら自分でまた作って思い出を蘇らせようという魂胆(?)から来ています。

 

これから

こんな記事を書いてる間にBizHawkは2.8にアップグレードされ、BSNESv115+は正式なコアになり、ボクが不便に思ってたRAMドメインの問題も解決されました。

だから多分本編TASも安心して作れる状態になってます。もうやらない言い訳もできなくなった。

環境が大きく変化してなければ忘れた頃には出来てるんじゃないでしょうか。

ちなみにany%と100%どっちを先に作るかは未定です。たぶんany%